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LES JEUX-VIDÉOS, LES (MAUVAIS) HEROS DE NOS ENFANTS ? (PART 1)

Publié par Jeanne Chaumais

Pokméon Go, Super Mario, Just Dance incarnent-ils les nouveaux anges de notre virtualité ou les pires démons de notre réalité ? Encensés ou abjurés par les parents, quels sont les vrais bienfaits et méfaits avérés des jeux-vidéos sur nos chères têtes blondes : libèrent-ils le développement cognitif de nos enfants ou aliènent-ils leur addiction psychique ?
Avant que vos petits ne deviennent des Games Addict, C-Way Le Mag vous révèle la potion magique… à consommer sans modération !

Combien de baisers brulés par les 2 à 9 heures hebdomadaires que nos enfants consument en Europe en consommant des jeux-vidéos ? C’est que tout l’amour du monde ne peut embrasser la dépendance virtuelle… Rupture avec le réel, coupure sociale et familiale, troubles de l’attention, augmentation de l’hyperactivité, risques paranoïaques, schizophréniques, voire autistiques, les jeux-vidéos ont été accusés de tous les maux ! Or aujourd’hui, plus pédagogiques, certains produits offriraient des vertus…pour le moins inattendues.

JEUX (videos) INTERDITS ?

Dès les années 2000, la création de CD-Rom destinés aux 2-5 ans a tant choqué certains parents qu’ils adressaient une pétition – « Jeux-vidéos interdits ! » – au Ministère de l’Education pour les bannir de l’univers angélique des tout-petits. Mais c’était sans compter sur leurs bienfaits pédagogiques, attestés par le succès d’« Akakliké » (pour les 2-4 ans), le carton de “Ça se transforme” (3 ans) ou encore le hit de «Winnie l’ourson » (3-7 ans). Développant l’évolution motrice, cognitive et émotionnelle de vos enfants, l’interactivité virtuelle lui permettrait de ne plus subir passivement un monde inconnu effrayant mais au contraire de l’agir activement en interagissant avec lui afin de se rassurer.

UNE LEGENDE ?

Si bien que la légende des jeux-vidéos dangereux, nocifs, toxiques a été démentie par La Légende de Zelda, Le dernier dinosaure des jeux-vidéos d’action-aventure, lancé dès 1986 et encore un must en 2015, a réellement battu en brèche les idées reçues sur l’abêtissement des jeux-vidéos de son sabre virtuel. Grâce à son univers fantastique, il a été éprouvé qu’il développait les compétences temporelles et spatiales, stratégiques et morales, en cherchant une issue dans les dédales labyrinthiques pour délivrer la princesse prisonnière Zelda et ramener la paix au sein du royaume d’Hyrule. Depuis ces jeux-vidéos didactiques n’ont cessé de se développer en vue de d’augmenter le « Q.I non verbal » de vos enfants en stimulant les deux hémisphères de leur cerveau.

Q.I Non-VERBAL

Car les « jeux de logique » éveillent l’hémisphère gauche de vos têtes blondes (excitant leurs fonctions de calcul, de langage, de temporalité pour exalter leurs savoirs) ; tandis que les « jeux de création » réveillent l’hémisphère droit élevant leur savoir-faire en développant leurs notions de spatialisation, d’intuition, d’imagination vers une création, plus ou moins artistique…
« Intuitif et logique, il est donc nécessaire de muscler l’intelligence infra-langagière des petits qui n’ont pas encore l’acquisition du langage » renforce Marie-France le Heuzey. « Grâce à ces jeux-vidéos didactiques, l’apprentissage de la lecture et des mathématiques sera par la suite décuplé ! » anticipe la pédopsychiatre à l’hôpital Robert-Debré de Paris.
Nintendo le premier s’est aussitôt lancé à l’assaut de ce marché pédagogique lucratif en adaptant ses produits : Big Brain Academy (2006) challenge les performances logiques et mathématiques de vos petits tandis que Scribblenauts (2009), jeu de réflexion, rivalise l’ingéniosité de vos plus grands en correction littéraire.

SERIOUS GAME

Ces devoirs de vacances déguisés ont autant rassuré les parents encore inquiets qu’ils ont assuré l’Education Nationale de leurs vertus pédagogiques, qui a pris au sérieux les Serious Game. Plus besoin ni de compas, ni de double décimètre, ni de stylos ni de dico, il suffit désormais d’un clic pour croquer le théorème de Thalès ou accorder les accords : c’est « mathéludiques » !  
Le concept, testé sur des lycéens a, d’ores et déjà, été confirmé par des résultats positifs sachant que 93 % des élèves évalués comprennent les concepts exposés en 90 mn d’apprentissage. De la 6ème à la 4ème, certains Serious Game, sous la tutelle l’Education Nationale, sont désormais utilisés dans des établissements scolaires expérimentaux. Déjà utilisés dans les pays scandinaves, les jeux-vidéos didactiques font déjà partie de la pédagogie nordique. Au point que depuis 2002, le Danemark a créé un module d’enseignement utilisant les jeux-vidéos obligatoire pour des élèves de 5ème : « enfance numérique » ! Débattu au Conseil Européen, reste à savoir quand la France se mettra réellement à la page virtuelle…

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